オンラインゲームを教育に
東京大学大学院情報学環 馬場章研究室でオンラインゲームを教育目的に利用するための研究を行っているそうです。
詫間電波工業高等専門学校(香川県詫間市)の1・2年生を対象に、コーエーのオンラインゲーム「大航海時代Online」と「信長の野望Online」を教材として歴史の授業を行う。この実験的な授業を通じて、馬場氏は4つの仮説を検証していくとする。
すなわち、(オンラインゲームを用いることで)授業に対するモチベーションの向上が図れること、物理的知識量の増大の実現、歴史的な時代認識の深まり、協調性やコミュニケーション能力の向上の4点だ。
ま、結局自ら知識を得ようとしたいかどうかは、そこに興味を持てるかどうかにかかってますからね。
オンラインゲームだろうがアニメだろうが、興味を持つことで関連知識を得たくなればしめたものです。
つまらない学校指定教科書の歴史の本を読むよりは、オンラインゲームだけではなく、歴史小説とか、NHKの時代劇とかを見た方が人物名や時代背景が頭に入るのはある意味当然でしょう。
大体、公立小学校の場合クラス担任が全教科を教えることが殆どだと思いますが、教師だからといって全教科好きだったわけでもなく、学生時代自分が不得意で興味も無かった教科であっても教科書使って適当に知識を伝えるだけですから面白くなくって当然。
大人数の一斉授業では教書使って板書してという授業スタイルが一番効率的なのでしょうが、それが「効果的である」とはまた別問題なのですよ。
子どもの学習は(いや、大人の学習も含めて)、
「興味を持つ」→「調べる」→「知る」→「深める」
というプロセスをたどるのが一番いいと思っています。
だから、子どもが漫画とかアニメとかオンラインゲーム(オンライン以外のゲームも含め)とかインターネットとかで興味を持ったことは、例えつまらなくて受験に直接役立たないことであっても、その知識を広げるお手伝いは必要かなと考えているわけです。
そういう過程を経験していくことは、きっと将来役立つかなと。
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